Günümüzde sanal gerçeklik (VR) teknolojisi tıp, mühendislik, eğitim, tasarım, eğitim ve eğlence alanlarını geliştirmek için kullanılmaktadır. VR, sürükleyici bir 3D (Üç Boyutlu) görsel deneyim sunmak için düz ekranın ötesinde gerçek dünyayı taklit etmeye çalışan bilgisayar arayüzleridir. Genellikle statik 2D görüntülerdeki nesneler arasındaki ölçekleri ve mesafeleri yeniden yapılandırmak zordur. Böylece üçüncü boyut nesnelere derinlik kazandırmaya yardımcı olur. Gerçekliğimiz hakkında bildiğimiz her şey duyularımız aracılığıyla gelir. Diğer bir deyişle, tüm gerçeklik deneyimimiz, sadece duyusal bilginin ve beynimizin bu bilgi için anlam verici mekanizmalarının bir kombinasyonudur.

Sanal gerçeklik nedir?

Kısacası sanal gerçeklik, gerçek dünyaya benzeyen veya gerçek dünyadan tamamen farklı olabilen simüle edilmiş bir deneyimdir. Şu anda standart sanal gerçeklik sistemleri, kullanıcının sanal bir ortamda fiziksel varlığını simüle eden gerçekçi görüntüler, sesler ve diğer duyumları üretmek için sanal gerçeklik kulaklıklarını veya çoklu projeksiyon ortamlarını kullanır. Sanal gerçeklik ekipmanı kullanan bir kişi yapay dünyaya bakabilir, içinde hareket edebilir ve sanal özellikler veya öğelerle etkileşime girebilir.

Sanal gerçekliğin gerçekleştirilebileceği yöntemlerden biri simülasyon tabanlı sanal gerçekliktir. Sürüş simülatörleri, örneğin, sürücü girişinden kaynaklanan araç hareketini tahmin ederek ve sürücüye karşılık gelen görsel, hareket ve ses ipuçlarını geri besleyerek sürücüye gerçek bir araç sürdüğü izlenimini verir.

Artırılmış gerçeklik neden farklı?

Artırılmış gerçeklik (AR), kullanıcının gerçek ortamında gördüklerini bilgisayar yazılımı tarafından oluşturulan dijital içerikle harmanlayan bir tür sanal gerçeklik teknolojisidir. Sanal sahneye sahip yazılım tarafından oluşturulan ek görüntüler, tipik olarak gerçek çevrenin bir şekilde nasıl göründüğünü geliştirir. AR sistemleri, sanal bilgileri bir kamera canlı beslemesi üzerinden bir kulaklığa veya akıllı gözlüklere veya bir mobil cihaz aracılığıyla kullanıcıya üç boyutlu görüntüleri görüntüleme olanağı vererek katlar. Karma gerçeklik (MR), gerçek dünyanın ve sanal dünyaların, fiziksel ve dijital nesnelerin gerçek zamanlı olarak bir arada var olduğu ve etkileştiği yeni ortamlar ve görselleştirmeler üretmek için birleşmesidir. Bir siber alan bazen ağa bağlı bir sanal gerçeklik olarak tanımlanır.

Sanal gerçekliğin geleceği

Sanal gerçeklik en çok video oyunları ve 3D sinema gibi eğlence uygulamalarında kullanılır. Tüketici sanal gerçeklik kulaklıkları ilk kez 1990'ların ortalarında video oyun şirketleri tarafından piyasaya sürüldü. 2010'lardan itibaren, yeni nesil bir uygulama geliştirme dalgası oluşturan Oculus (Rift), HTC (Vive) ve Sony (PlayStation VR) tarafından yeni nesil ticari bağlı kulaklıklar piyasaya sürüldü. Sosyal bilimlerde ve psikolojide sanal gerçeklik, kontrollü bir ortamda etkileşimleri incelemek ve çoğaltmak için uygun maliyetli bir araç sunar.

Sanal gerçeklik programları, Alzheimer hastalığı teşhisi konmuş yaşlı bireylerle rehabilitasyon süreçlerinde kullanılmaktadır. Bu, bu yaşlı hastalara, mevcut durumlarından dolayı yaşayamayacakları gerçek deneyimleri simüle etme fırsatı verir. Randomize kontrollü çalışmalarla yapılan son çalışmalar, sanal gerçeklik uygulamalarının bilişsel eksikliklerin nörolojik tanılarla tedavisinde etkili olduğunu göstermiştir.